Regras da Casa

Regras da Casa

  1. Todas as regras, regulamentos e payoffs aqui contidos estão sujeitos a alterações e revisões por parte do Pphwagering.ag sem aviso prévio por escrito.
  2. Qualquer regra de esportes ou cavalos que não esteja especificamente indicada nas regras ou regulamentos da casa, será decidida pelas regras oficiais de Las Vegas.
  3. Pphwagering.ag não será responsável por quaisquer danos ou perdas alegada como resultado ou causado por este site ou seu conteúdo. Isto inclui qualquer erro de usuário no conteúdo, incapacidade de qualquer pessoa de se conectar ou usar o site, atraso nas operações ou na conexão, falha nas linhas de comunicação ou quaisquer erros ou omissões de conteúdo.
  4. Todos os clientes devem ter a idade mínima legal de consumo de bebidas alcoólicas do seu país, estado ou jurisdição em particular.
  5. Todas as regras, regulamentos e probabilidades de apostas serão constantemente atualizados em nosso site, por isso pedimos que você revise as regras antes de fazer qualquer reclamação ao nosso pessoal de atendimento ao cliente.
  6. Pphwagering.ag reserva-se o direito de limitar ou rejeitar qualquer aposta por qualquer motivo e tem o direito de recusar apostas de clientes que não são de estados ou estão fora da jurisdição onde a aposta online é ilegal.
  7. Todas as apostas aceitas pelo Pphwagering.ag serão válidas, a menos que haja provas de que houve algum tipo de engano, tentativas de «hacking» ou que se tentou enganar intencionalmente.
  8. Os montantes mínimos e máximos tomados em apostas em todos os eventos desportivos serão determinados pela Pphwagering.ag e estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. Pphwagering.ag também se reserva o direito de ajustar ou alterar limites em contas individuais.
  9. Pphwagering.ag não aceitará nenhuma aposta sem ter o número ou a senha apropriada da sua conta através do telefone ou da Internet.
  10. Cada cliente é responsável por manter o seu número de conta em segredo e deve fazer o esforço para impedir o uso da sua conta pessoal por terceiros. Qualquer transação feita para a conta onde o número e a senha corretos tenham sido dados será válida em nossos arquivos e dependerá apenas do saldo atual da conta.
  11. Todas as contas são mantidas privadas e confidenciais. Todas as chamadas telefônicas serão gravadas para a proteção do Pphwagering.ag e de seus clientes, a fim de resolver possíveis conflitos. Para fazer uma reclamação sobre alguma aposta feita, será concedido um prazo de 7 dias a partir da data de tal aposta.
  12. Quando você faz apostas através da Internet, os clientes são os únicos responsáveis pelas transações em suas contas. Por favor, certifique-se de verificar seus movimentos e corrigir quaisquer erros antes de aceitá-los e colocá-los no sistema. Pphwagering.ag não é responsável por apostas perdidas ou duplicadas feitas pelo cliente e não atenderá pedidos de discrepâncias sobre apostas perdidas ou duplicadas. Cada cliente poderá rever as suas apostas na secção ACCOUNT HISTORY do website após cada sessão para garantir que todas as suas apostas foram aceites. VERIFIQUE TODAS AS SUAS TRANSAÇÕES COM MUITA ATENÇÃO!
  13. As apostas feitas através da Internet ou por telefone poderão ser canceladas ou alteradas se as seguintes condições forem cumpridas: A) As linhas e as probabilidades são as mesmas que quando você fez a aposta; B) Que não tenham decorrido mais de 5 minutos desde que a aposta foi feita; C- Que os jogos ou o evento não tenham começado.
  14. Uma vez que as apostas sejam feitas por telefone, o operador lerá de volta as apostas feitas. Se ao ler de volta, as apostas estiverem todas corretas, o cliente deverá re-confirmar dando o seu número de cliente e a sua palavra-passe. Se houve algum erro cometido pelo operador, é responsabilidade do cliente dizer e corrigir o operador antes de terminar a chamada. Uma vez confirmadas as apostas, estas serão consideradas FINAIS. Se o cliente não confirmar as suas apostas dando o seu código e palavra-passe e terminar a chamada antes que o operador possa ler de volta as apostas, todas estas apostas serão consideradas válidas e Finais.
  15. Se o cliente tiver problemas com o telefone e a chamada for cortada antes que o operador leia suas apostas de volta, é responsabilidade do cliente ligar o mais rápido possível para verificar suas apostas pendentes. Se o cliente der ao operador o equipamento e o valor da aposta antes que a chamada seja interrompida, as apostas entrarão no nosso sistema mesmo que não tenham sido lidas de volta ao cliente.
  16. As apostas serão classificadas (graded) após o término do evento.
  17. Os eventos de beisebol, futebol americano, basquete, hóquei e futebol devem ser jogados na data especificada para o jogo. Qualquer jogo que seja cancelado ou adiado será tratado como «sem ação» e os fundos serão reembolsados para a conta. Tênis, boxe, NASCAR e golfe devem ser jogados no prazo de 7 dias da data originalmente programada.
  18. Quanto a jogos suspensos, jogos contínuos e mudança de decisões, Pphwagering.ag segue as regras geralmente aceitas por Las Vegas.
  19. Em todas as apostas futuras (por exemplo, Super Bowl, etc.) o vencedor declarado pela comissão da liga também será o vencedor para efeitos de apostas. Para efeitos de apostas no NCAA Football, o vencedor do jogo do Campeonato BCS será declarado Campeão Nacional. Nenhuma aposta de futuro contará para requisitos de «rollover».
  20. Em apostas de cavalos, o operador dará ao cliente um «POST TIME» assim que o bilhete estiver completo. Este «POST TIME» é o que será usado para comparar os tempos definidos e anunciados no site de onde os resultados serão retirados. O «POST TIME» dado ao cliente deve ser igual ou menor ao «OFF TIME» dado no site. Os nossos tempos não são negociáveis e são finais. Nenhuma aposta em corridas de cavalos contará para requisitos de «rollover».
  21. Pphwagering.ag depende inteiramente das informações fornecidas pelo cliente ao estabelecer uma conta. Os desembolsos serão feitos apenas ao nome dado na conta. Cheques ou transferências da Western Union para terceiros não são permitidos.
  22. Caso os fundos sejam creditados para a conta de um cliente por engano, é indispensável que o cliente notifique a Pphwagering.ag do erro cometido o mais rápido possível. Todas essas transações serão consideradas nulas, a menos que a Pphwagering.ag o notifique de outra forma.
  23. Embora o nosso sistema de computadores mantenha recordes exactos sobre o balanço dos nossos clientes, é responsabilidade de cada cliente assegurar que o seu balanço está correcto cada vez que entra na sua conta pela Internet ou por telefone.
  24. Todos os pedidos de pagamento são aceitos 7 dias por semana, das 7:00 da manhã às 7:00 da noite. Os clientes cobrirão todas as taxas de saída. As retiradas são enviadas da mesma forma que os depósitos foram recebidos. O bônus de 10% tem um requisito de «rollover» de x4, o de 15% tem um requisito de «rollover» de x5 e o de 20% tem um requisito de «rollover» de x8. Se o bónus for superior a 20%, o requisito de «rollover» é de x10 ou mais, conforme especificado no plano.
  25. Pphwagering.ag reserva-se o direito de fazer pagamentos aos clientes em dólares americanos ou na moeda local do país de registro ou origem do cliente onde ele faz o pedido de pagamento. Pphwagering.ag utilizará a taxa de câmbio do dia em que o pagamento correspondente for feito.
  26. As apostas futuras e de cavalos não contarão para nenhum requisito de «rollover».
  27. O pagamento máximo para qualquer parlay é de 500/1.

PAGAMENTO ANTECIPADO DE APOSTAS

Se o seu perfil tiver a opção de pagamento antecipado para apostas combinadas, as seguintes regras se aplicam:

  • Somente estará disponível se não houver jogos pendentes em ação.
  • Se o usuario procede com a opção de pagamento antecipado, considere que o processo é irreversível e definitivo.
  • A gerência reserva-se o direito de criar exceções para certos jogos onde o pagamento antecipado não esteja disponível.
  • Qualquer empate ou cancelamento desativará a opção de solicitar um pagamento antecipado. Somente escolhas vencedoras ativam esta opção.
  • A gerência reserva-se o direito de limitar o acesso a esta opção.

REGRAS DE CANCELAMENTO DE APOSTA PRÉ-JOGO

Se o seu perfil tiver a opção de cancelamento de aposta pré-jogo, as seguintes regras se aplicam:

  • Se o usuario procede com a opção de cancelamento de aposta pré-jogo, considere que o processo é irreversível e definitivo.
  • A gerência reserva-se o direito de criar exceções para certos jogos onde o pagamento antecipado não esteja disponível.
  • A gerência reserva-se o direito de limitar o acesso a esta opção.
  • Nenhuma aposta futura, torneio ou série pode ser cancelada com este recurso.

LIMITAÇÃO DE APOSTAS E/OU RESCISÃO DO ACORDO

O acordo entre a Pphwagering.ag e o cliente pode ser rescindido a qualquer momento a pedido do cliente, desde que não tenha saldo disponível e não tenha apostas pendentes. Ou, se considerado necessário, a Pphwagering.ag reserva-se o direito de limitar as apostas de um cliente ou revogar o acordo entre o cliente e a Pphwagering.ag. Se uma conta for encerrada por decisão da administração, todas as apostas pendentes serão classificadas como sem ação. As razões para a limitação de apostas ou revogação do acordo incluem, mas não se limitam a:
  • Sindicatos de apostas:Pphwagering.ag reserva-se o direito de limitar ou excluir qualquer jogador que tente defraudar a casa, seja por conta própria ou em conluio com outros jogadores ou outras casas de apostas. Outras sanções podem incluir:
    • Cargos administrativos
    • Negação de pagamentos
    • A reversão de transações em apostas

  • O abuso da vulnerabilidade do sistema: Se Pphwagering.ag determinar que um cliente está se aproveitando de uma vulnerabilidade no sistema (erro de software, mau funcionamento ou “bug”, reservamo-nos o direito de tomar todas ou algumas das seguintes ações:
    • Limitar as apostas
    • Encerramento da conta
    • Confiscar o dinheiro na conta, incluindo depósitos e ganhos.

  • Atividade Criminal: Se houver razões para acreditar em atividades suspeitas, criminosas ou outras que estão ocorrendo através de uma ou mais contas (incluindo tentativa de lavagem de dinheiro ou fraude), a Pphwagering.ag reserva-se o direito de fechar as contas e/ou relatar tal atividade à Comissão de Jogos e/ou outros órgãos ou serviços regulatórios. Todos os saldos das contas (incluindo depósitos e ganhos) serão retidos para a sua respectiva investigação.

  • Contas Duplicadas: Ao determinar a existência de contas duplicadas por um mesmo cliente de Pphwagering.ag, podem ser aplicadas as seguintes sanções:
    • Limitar as apostas
    • Encerramento da conta
    • Confiscar o dinheiro na conta, incluindo depósitos e ganhos.
Regras de esportes

Regras de esportes

Eventos esportivos

  • Todos os eventos esportivos devem ser jogados na data e no local programados, a menos que especificado de outra forma. Exceções: corridas de carros, golfe, tênis, MMA, UFC e boxe.
  • Corridas de carros, golfe, tênis, artes marciais mistas, UFC e boxe não estão sujeitos a esta regra. As apostas continuarão a ser válidas desde que o órgão dirigente de cada esporte cancele o evento.
  • Se algum evento for adiado e/ou reprogramado, o evento constituirá automaticamente “sem ação”.
  • Não reconhecemos jogos suspensos, protestos ou decisões anuladas com multas de apostas.
  • As regras de Las Vegas aplicam-se a quaisquer apostas não cobertas pelas regras e aplicam-se aqui.
  • Para eventos de ciclismo, os ciclistas podem receber o mesmo tempo, mas será dada uma ordem de chegada que será decidida por foto de conclusão. Os resultados serão tomados a partir da posição final oficial no site principal do evento.
  • Para todos os acessórios de jogadores ou equipes, usaremos o site oficial do evento esportivo para declarar o vencedor. Exemplos: WWW.NFL.COM, WWW.NBA.COM, etc. Para eventos que não têm um site associado, usaremos WWW.ESPN.COM para os resultados.

Para todos os eventos esportivos:

Reservamo-nos o direito de cancelar qualquer aposta aceita quando a linha obviamente foi publicada incorretamente. As apostas também serão canceladas quando houver provas de armadilha, tentativa de pirataria ou engano com conhecimento de causa. Também nos reservamos o direito de cancelar as apostas feitas após um jogo ser final ou um resultado da pontuação puder ser deduzido. Os confrontos que são publicados incorretamente serão automaticamente cancelados. Estes incluem participantes e emparelhamentos incorretos. inserido incorretamente no sistema.
A tabela a seguir indica quando um jogo é considerado oficial para efeitos de apostas:
Pro Football 55 minutos de jogo
Futebol da faculdade 55 minutos de jogo
Basquetebol Todas as competições/ligas, exceto a NBA, devem jogar pelo menos 35 minutos para ter ação, a menos que seja especificado de outra forma.
Pro Basketball 43 minutos de jogo
Basquete da faculdade 35 minutos de jogo
Basquetebol mexicano 35 minutos de jogo
Hóquei 55 minutos de jogo
Beisebol Sides 5 entradas (4 1/2 se a equipe de casa estiver ganhando)
Beisebol Totals 9 entradas (8 1/2 se a equipe de casa estiver ganhando)
Run Lines 9 entradas (8 1/2 se a equipa de casa estiver ganhando)
Tênis Um serviço
Soccer Se um jogo for suspenso antes da conclusão do tempo de jogo, e não for concluído no mesmo dia, as apostas no resultado do jogo serão consideradas nulas e todas as apostas serão devolvidas. Inclui linhas de gol, linhas de dinheiro e totais.

NFL

  • Os totais individuais de cada equipe para o segundo tempo incluem tempos extras.
  • As linhas do 4o Quarto não incluem tempos extras.
  • As Quinelas (Pools) com resultado duplo consistem no vencedor do Primeiro Tempo e no Vencedor do Jogo.
  • As Quinielas de Primeira Jogada de Pontuação e Margem de Vitória incluem tempos extras. As Quinielas de Resultado Duplo incluem apenas tempos extras na TEMPORADA REGULAR.
  • Caso a data e/ou local do Super Bowl sejam trocados devido a condições climáticas severas, todas as apostas abertas existentes no jogo e as apostas relacionadas com o jogo (props) serão consideradas de ação e permanecerão de pé até que o jogo seja jogado.
* Devido ao Covid-19 para a temporada 2020-21 todos os jogos programados antes do início da temporada terão ação independentemente de haver mudança de datas desde que joguem no mesmo local especificado (ESTA REGRA SE APLICA AOS JOGOS QUE FORAM OFERECIDOS ANTES DO INÍCIO DA TEMPORADA). * * 2o Tempo e cada Quarto devem ser completados na íntegra para que a aposta seja válida. * * As apostas do Segundo Tempo incluem sempre tempos extras.

Futebol Universitário (CFB)

  • Os Totais por Equipe para o Segundo Tempo incluem tempos extras.
  • As linhas para o 4o Quarto NÃO incluem tempos extras.
  • Pools) de Resultado Duplo consistem no vencedor do 1o tempo e no vencedor do jogo.
  • O 1o jogo de pontuação e a margem de vitórias incluem a prorrogação. Os pools de resultados duplos NÃO incluem horas extras.
* * 2o Tempo e cada Quarto devem ser completados na sua totalidade para que a aposta seja válida. * * As apostas do Segundo Tempo sempre incluem tempos extras

NBA

  • Os Totais por Equipe para o Segundo Tempo incluem tempos extras.
  • As linhas para o 4o Quarto NÃO incluem tempos extras.
  • As Quinelas (Pools) de Resultado Duplo consistem no vencedor do 1o tempo e no vencedor do jogo.
  • As Quinelas (Pools) para ambos Double Result e Margem de Vitória incluem tempos extras.
* * As apostas do Segundo Tempo incluem sempre tempos extras.

  • Os jogos são oficiais após 5 entradas de jogo, a menos que a equipe local esteja ganhando após 4 entradas e meia.
  • Jogos MLB Programados para 7 Innings : Para que as apostas na Linha de Corridas e no Total sejam válidas, devem ser completados os 7 innings ou 6.5 se a equipa de casa for vencida.
  • Qualquer jogo de beisebol mexicano deve ser concluído em pelo menos 8.5 entradas se a equipe da casa estiver ganhando ou 9 entradas se não for assim para que a RUN LINE E O TOTAL tenham ação.
  • Após 5 entradas de jogo, se o jogo for chamado ou suspenso, a pontuação final (para fins de apostas) é determinada pela última entrada completa do jogo, a menos que a equipe da casa marque para empatar ou assuma a liderança na metade inferior da entrada. Caso em que o vencedor é determinado pela pontuação quando o jogo é chamado
  • Os Jogos de Temporada Regular que são suspensos ou adiados não são transferidos para o dia seguinte. No entanto, para a pós-temporada da MLB, a final do World Baseball Classic (WBC) e os jogos de Semifinais, pós-temporada internacional de beisebol e finais da série mundial de pequenas ligas que são suspensas ou adiadas, as apostas serão transferidas até que o jogo seja pronunciado como definitivo.
  • Os jogos da Série Mundial Universitária que estão suspensos são considerados em um longo atraso de chuva e serão classificados quando o jogo chegar ao seu final oficial.

Linhas de beisebol

Os jogos de Beisebol podem ser apostados de três maneiras diferentes: Linha de Dinheiro, Linha de Corrida e Totais. Para as linhas de corrida e totais usamos uma linha de 20 centavos. O avorito tem o número negativo ao lado que mostra o preço que tem que colocar para jogar esse lado e o desfavorável quase sempre tem um número positivo ao lado que mostra o preço que ganharia jogando. Abaixo está um exemplo de um jogo de beisebol típico.
Mets – Hampton -134 9ov -105
Marlins – Dempster +124 9un -115
  • Se você quiser fazer uma aposta de $100 no Mets, você estaria arriscando $134 para ganhar $100.
  • Se quiser fazer uma aposta de $100 nos Marlins, estaria a arriscar $100 para ganhar $124.
  • Se quiser fazer uma aposta de $100 nas altas de 9 corridas, estaria a arriscar $105 para ganhar $100
  • Se você quiser fazer uma aposta de $100 nas baixas de 9 corridas, você estaria arriscando $115 para ganhar $100.
Ao apostar Linhas de Dinheiro de Beisebol, você pode escolher as seguintes opções para as suas apostas: AÇÃO, LISTAS, ou você pode escolher apenas o lançador da SUA EQUIPE ou a EQUIPE OPOSTO. Na MLB, quando uma equipe tem ACTION como seu lançador, então não importa o lançador que inicie a jogada, ele terá ação. NOTA: Os lançadores iniciais são determinados após o primeiro passo. No caso de uma mudança de lançadores antes do jogo, o preço do dinheiro pode ser ajustado e sua aposta pode mudar se você jogar com ação.
Ação:
Sua aposta é equipe contra equipe, independentemente de quem sejam os lançadores titulares. No caso de uma mudança de lançadores, o seu preço será ajustado ao número de abertura do lançador inicial real.
Lançadores Listados:
Sua aposta é baseada em ambos os lançadores listados lançando pelo menos uma vez no início do jogo para que você tenha ação. Ambos os lançadores devem começar para que você tenha ação em sua aposta, caso contrário, a aposta será declarada SEM AÇÃO após o término do jogo.
Lançador do seu equipamento:
Ele está apenas tomando o lançador da lista da equipe em que está apostando. O lançador selecionado deve iniciar o jogo para que sua aposta conte. Qualquer lançador pode começar para o equipamento oposto. No caso de uma mudança de lançador no equipamento oposto, o preço continuará a ser ajustado ao preço de abertura dos titulares listados no início.
Lançador Oposto:
Ele está escolhendo apenas o lançador da equipe adversária. Qualquer abridor pode lançar para a equipe que selecionou. O lançador da equipe adversária tem que começar. No caso de uma mudança de lançador no seu equipamento, o preço será ajustado ao preço de abertura dos titulares listados no início.
A outra forma de apostar em um jogo de beisebol é apostar a linha de corrida. Cada favorito será – 1 1/2 corridas e poderia ser mais ou menos dinheiro. Abaixo está um exemplo de como se parece uma linha de corrida:
Mets – Hampton +1 1/2 +115
Marlins – Dempster -1 1/2 -135
Se você apostar $100 no Mets, você tem o Mets menos 1 1/2 corre o risco de $100 para ganhar $115. Se você apostar $100 nos Marlins, você tem os Marlins mais 1 1/2 corre arriscando $135 para ganhar $100. Se você apostar $100 no Mets, tem os Mets +1 1/2 corridas, arrisca $100 para ganhar $115 Ao apostar em Total de Corridas (Altas/Baixas) e Linhas de Arrera, o jogo deve fazer 9 entradas (8 1/2 se a equipa local estiver a ganhar). Se o jogo for suspenso após 9 entradas, a pontuação final (para fins de apostas) é determinada pela última entrada completa do jogo, a menos que a equipe local anote para empatar ou assuma a liderança na metade inferior da entrada. Caso em que o vencedor é determinado pela pontuação quando o jogo é interrompido. Se com estas regras o jogo for um EMPATE, as Linhas de Corrida e Totais são válidas. Todas as posições em Totais e Linhas de Corrida são SEMPRE com os Lançadores Listados. Se ambos os lançadores programados para lançar no momento da aposta não lançarem pelo menos uma vez no início do artido, a aposta será cancelada. As apostas em Total de Corridas e Linhas de Corrida são reembolsadas no caso de uma mudança de lançador quando o jogo for definitivo. NÃO aceitamos apostas Combinadas (Parlays), Condicionadas (If Bets) ou Round Robins com o Total e Linha de Corrida do mesmo jogo. Qualquer aposta deste tipo pode ser cancelada por nós sem aviso prévio. Regra de CHUVA ou SOL: As proposições (props) de beisebol, incluindo 1a pontuação, Sim/Não Pontuação na 1a entrada, 1a linha de 5 entradas, são qualificadas assim que esse evento ocorrer. Para a linha de 1a 5 entradas, o jogo deve chegar à sexta entrada de jogo para que a aposta seja válida. As apostas são finais mesmo que o jogo seja interrompido por causa da chuva ou se for suspenso. Para qualquer Prop, o jogo deve ser jogado completamente para ser válido. Jogos q são programados para apenas 7 Ingressos (6.5 se a equipe da casa estiver ganhando) são considerados completos. LINHAS DE 2o TEMPO: A 2a metade da pontuação de beisebol inclui desde o topo da sexta entrada até ao final do jogo, incluindo bilhetes extras. O jogo deve ser concluído para que a aposta seja válida (9 entradas completas ou 8.5 entradas se a equipa da casa estiver a ganhar). Todas as apostas no 2o tempo são de ação, independentemente do lançador. Se os membros forem suspensos e MAIS de 9 entradas tiverem sido jogadas, a pontuação voltará à última entrada COMPLETA. Para proposições de beisebol, linhas de corrida e metades alternativas, TODOS os lançadores listados devem iniciar o jogo. Na proposta de Jogador para obter a Maioria das Bases Totais, é utilizado o seguinte sistema de pontuação: Singular= 1 base, Duplo= 2 bases, Triplo= 3 bases, HR= 4 bases. Ambos os jogadores lançadores titulares devem começar para que a aposta seja válida. Nos eventos da Quiniela TODOS OS JOGADORES SÃO AÇÃO, a menos que especificado o contrário. Os acessórios de beisebol podem ser usados para Apostas Diretas, Combinadas (Parlays), Condicionadas e/ou Round Robins (TEASERS NÃO) desde que a outra equipe em tais apostas não pertença à mesma Família. Qualquer aposta dentro da mesma família (OU PROPS UTILIZADO EM TEASERS) será cancelada por nós sem aviso prévio. Séries de Beisebol: As Séries de Beisebol são jogos jogados entre duas equipas (Apenas Temporada Regular). Nenhuma das duas equipes pode jogar nenhum outro oponente entre os jogos programados na série. As seguintes são as principais regras utilizadas para qualificar a Série de Beisebol:
  • Todos os jogos de uma série contam para apostar. Em uma série de quatro jogos 2-2 é um empate.
  • Uma série é considerada válida se um jogo tiver sido jogado.
  • Se um jogo for interrompido durante a série, este jogo será considerado bom para a série, desde que uma das equipes seja oficialmente declarada vencedora do jogo.
  • Todas as apostas são baseadas em AÇÃO em relação aos lançadores em cada jogo.
  • Um jogo suspenso de uma série anterior que é concluído não é considerado parte da série atual.
  • Estas regras podem diferir de outros sportsbooks.

Portanto, se uma série começar na sexta-feira e terminar na segunda-feira, ela será classificada na segunda-feira, com todos os jogos contando para o resultado.

Os jogos da Série Mundial Universitária (todos os jogos de beisebol universitário) que estão suspensos são considerados em um longo atraso de chuva e serão classificados quando o jogo chegar ao seu final oficial. Softbol e Pequenas Ligas: Softbol ou jogos de pequenas ligas que terminam cedo como resultado de uma regra de misericórdia terão ação em todas as apostas (a menos que indicado de outra forma). Se um jogo for suspenso ou adiado devido ao clima ou escuridão, todas as apostas permanecerão pendentes até que o jogo termine. Para o Clássico Mundial de Beisebol (WBC), durante as duas primeiras rodadas de jogo, ambas as linhas e totais têm ação independentemente da Regra da Misericórdia. Para as Semifinais e a Final do CMB, a Regra da Misericórdia não está em vigor, portanto, os jogos seguirão as regras normais das eliminatórias. Em caso de discrepância ou itens não cobertos, as regras de jogo de Las Vegas serão aplicadas. Totais, Corridas, Golpes e Erros: Um jogo deve completar 8 entradas e meia se a equipa da casa estiver a ganhar, ou 9 se a equipa visitante estiver a ganhar para que a aposta seja válida. GRANDE SALAMI: Para as apostas do Grande Salami, cada jogo no tabuleiro tem de ir todos os 9 bilhetes completos (81/2 se a equipa da casa estiver a ganhar) caso contrário será cancelado. Os lançadores não importam, o que significa que se houver uma mudança de lançador em qualquer jogo, sua aposta permanecerá válida. Para a Liga do Grande Salami, apenas os jogos jogados nessa liga específica serão levados em consideração, por exemplo: o Grande Salami da Liga Nacional incluirá apenas partidas do calendário da Liga Nacional e não equipes da Liga Nacional que poderiam estar jogando em partidas da Interliga. ** Exceção: Os jogos de beisebol da fase final (playoffs) não entram na regra do jogo suspenso de acordo com as diretrizes da Major League Baseball para terminar todos os jogos. Se um jogo for suspenso devido ao clima ou à escuridão, todas as apostas permanecerão pendentes até que o jogo seja declarado definitivo.

HOCKEY

  • Os jogos são oficiais após 55 minutos de jogo.
  • As apostas serão aceitas usando a Linha de Gol ou Linha de Dinheiro, bem como o Total de Gols marcados (altas/baixas) no jogo por ambas as equipes.
  • 2 linhas serão oferecidas para jogos de hóquei: RESULTADO COMPLETO DO JOGO – LINHA DE DINHEIRO, LINHA DE DISCO E TOTAL: O jogo deve ser jogado até à sua conclusão. No caso de um jogo ser decidido na prorrogação ou em um pênalti, um golo será adicionado à pontuação da equipa vencedora. RESULTADO DE 60 MINUTOS: LINHA DE DINHEIRO, LINHA DE PUCK ou LINHA DE GOL MAIS TOTAL: Esta aposta será qualificada após o tempo regulamentar e não inclui PRORROGAÇÃO (tempos extras) ou PENALIDADES. Os GOLOS marcados na prorrogação ou nos pênaltis NÃO contam para nenhuma aposta no RESULTADO DE 60 MINUTOS.

Abaixo está um exemplo de um jogo típico de hóquei:

Penguins -145 5.5 -150
Sharks +125 5.4 +130
GL Penguins -1 1/2 +130
GL Sharks +1 1/2 -150
  • Se quiser fazer uma aposta de $100 nos Pinguins, estaria a arriscar $145 para ganhar $100
  • Se você quiser fazer uma aposta de $100 nos Sharks, você arriscaria $100 para ganhar $125.
  • Se quiser fazer uma aposta de $100 nos altos de 5.5 golos, arriscaria $150 para ganhar $100.
  • Se quiser fazer uma aposta de $100 nas baixas de 5.5 golos, arriscaria $100 para ganhar $130.
  • Se quiser fazer uma aposta de $100 na linha de golo (LG) dos Pinguins -1 1/2, arriscaria $100 para ganhar $130.
  • Se você quiser fazer uma aposta de $100 no LG Sharks + 1 1/2 gols, você arriscaria $150 para ganhar $100.

Exemplo de um jogo de pênaltis: Um jogo entra na prorrogação (tempos extras) com uma pontuação de Equipa A 3 e Equipa B 3 (empatado 3-3) e sem pontuações de equipa no período de prorrogação. O vencedor dos pênaltis receberá um golo que fará o placar final da Equipa A 4 e da Equipa B 3. Com este resultado, o total para ambas as equipas combinadas será de 7. Qualquer aposta de 60 MINUTOS RESULTADO será decidida com o resultado de 60 minutos de 3-3 empate.

  • Os Props de Hóquei, incluindo 1a Pontuação, 1 Linha de Período, são classificados assim que esse evento acontece. As apostas são definitivas mesmo que o jogo seja suspenso.
  • Nas Propostas de Jogadores, ambos os jogadores devem jogar no jogo para que a aposta seja válida. Nos eventos da piscina (pool) TODOS OS JOGADORES SÃO VÁLIDOS, salvo indicação em contrário. As proposições de hóquei podem ser usadas para Apostas Diretas, Combinadas (Parlays) e/ou Round Robins (TEASERS NÃO) desde que a outra equipe em tais apostas não pertença à mesma família. Qualquer aposta dentro da mesma família (OU PROPS UTILIZADO EM TEASERS) será cancelada por nós sem aviso prévio.

Para os jogos de futebol pode haver 4 tipos diferentes de linhas:

Spread Wagering -Linha de Gol-: (90-minutos: 1o tempo + 2o tempo + tempo de reposição) 
Inclui 1o tempo + 2o tempo + tempo de reposição. Não inclui tempo extra ou penalidades após os 90-minutos oficiais. Você pode apostar na equipe A, equipe B ou em um empate.
Resultado de três vias: (90-minutos: 1o tempo + 2o tempo + tempo de reposição):
Inclui 1o tempo + 2o tempo + tempo de reposição. Não inclui tempo extra ou penalidades após os 90-minutos oficiais. Você pode apostar na equipe A, equipe B ou em um empate.
Total Wagering: (90-minutos: 1o tempo + 2o tempo + tempo de reposição):
Inclui 1o e 2o tempo mais tempo de reposição. Não inclui penalidades após 90 minutos ou tempo extra, a menos que especificado de outra forma.
Margem de Vitória: (90-minutos: 1o tempo + 2o tempo + tempo de reposição):
Inclui 1o e 2o tempo e tempo de reposição. Não inclui penalidades após 90 minutos ou tempo extra, a menos que especificado de outra forma.
Para props de jogadores, o jogador tem que jogar para ter ação.
Props de futebol:Todos os PROPS são para o tempo de regulação de 90 minutos mais o tempo de reposição, NÃO incluem tempos extras ou pênaltis, a menos que especificado de outra forma.
Para o prop «team to score last» um segundo golo tem de ser contado para ter acção.
Gol precoce/Tardío
A classificação destes adereços será determinada com o tempo fornecido pelo site oficial, não pela hora real em que o gol ocorreu. No futebol, se marcar um golo às 22:35, a hora oficial para esse golo será às 23:00. Por exemplo, se o tempo do Gol Tempranero fosse 26:00 e o gol foi feito às 25:20, fazendo com que a hora oficial desse gol fosse às 26:00, então o NÃO GOL ANTES DAS 26:00 seria o vencedor.

Linhas Asian Handicap

Linha de Gol 1⁄4 (0.25).

Equipe -1⁄4 (-0.25) gols:
Ganhe por qualquer resultado. Todas as apostas são vencedoras. Empate: Metade do dinheiro em risco é reintegrado. A outra metade declara-se como perdedora. Perdida por qualquer resultado: Todas as apostas são perdedoras.
Equipe +1⁄4 (+0.25) golos:
Ganhe por qualquer resultado. Todas as apostas são vencedoras. Empate : Metade da aposta ganha ao preço fixo. A outra metade é reembolsada. Perdido por qualquer resultado. Todas as apostas são perdedoras.

Linha de Gol 1⁄2 (0.5).

Equipe -1⁄2 (-0.5) golos:
Ganhe por qualquer resultado: Todas as apostas são vencedoras. Empate: Todas as apostas são perdedoras. Perdida por qualquer resultado: Todas as apostas são perdedoras.
Equipe +1⁄2 (+0.5) gols:
Ganhe por qualquer resultado: Todas as apostas são vencedoras. Empate: Todas as apostas são vencedoras. Perdida por qualquer resultado: Todas as apostas são perdedoras.

Linha de Gol 3⁄4 (0.75)

Equipe -3⁄4 (-0.75) gols:
Ganhe por 2 ou mais: Todas as apostas são vencedoras. Ganhe por exatamente 1 gol : Metade da aposta ganha ao preço fixado. A outra metade é reembolsada. Empate ou perda por qualquer resultado: Todas as apostas são perdedoras.
Equipa +3⁄4 (+0.75) golos:
Empate ou ganhe por qualquer resultado: Todas as apostas são vencedoras. Perda por exatamente 1 gol: Metade do dinheiro em risco é reembolsado. A outra metade declara-se perdedora. Perda por dois ou mais gols: Todas as apostas são perdedoras.

Linha de Gol 1.

Equipa -1 gol:
Ganhe por dois ou mais: Todas as apostas são vencedoras. Ganhe por exatamente um gol: Todas as apostas são reembolsadas. Empate ou perda: Todas as apostas são perdedoras.
Equipa +1 objectivos:
Ganhe por qualquer resultado e empate: Todas as apostas são vencedoras. Perdida por exatamente 1 gol: Todas as apostas são reembolsadas. Perdida por 2 ou mais golos: Todas as apostas são perdedoras.

Linha de Gol 1 1⁄4 (1.25).

Equipe -1 1⁄4 (-1.25) goals:
Ganhe por dois ou mais gols: Todas as apostas são vencedoras. Ganhe por exatamente 1 gol. Metade do dinheiro em risco é reembolsado. A outra metade declara-se perdedora. Empate ou perda por qualquer resultado. Todas as apostas são perdedoras.
Equipe +1 1⁄4 (+1.25) gols:
Ganhe por qualquer resultado ou empate: Todas as apostas são vencedoras. Perda por exactamente 1 golo: Metade da aposta ganha ao preço fixado. A outra metade é reembolsada. Perda por 2 ou mais gols. Todas as apostas são perdedoras.

Linha de gols 1 1⁄2 (1.5).

Equipa -1 1⁄2 (-1.5) golos:
Ganhe por dois ou mais gols: Todas as apostas são vencedoras. Ganhe por exatamente 1 gol, empate ou perda por qualquer placar: Todas as apostas são perdedoras.
Equipe +1 1⁄2 (+1.5) objectivos:
Perda por exatamente 1 gol, empate ou vença com qualquer resultado: Todas as apostas são vencedoras. Perda por dois ou mais gols: Todas as apostas são perdedoras.

Linha de gols 1 3⁄4 (1.75) gols.

Equipe -1 3⁄4 (-1.75) gols:
Ganhe por 3 ou mais gols: Todas as apostas são vencedoras. Ganhe por exatamente 2 gols: Metade da aposta ganha ao preço fixado. A outra metade é reembolsada. Ganhe por um golo, empate ou perda por qualquer placar: Todas as apostas são perdedoras.
Equipa +1 3⁄4 (+1.75) golos:
Perda por 1 gol, empate ou ganho por qualquer resultado: Todas as apostas são vencedoras. Perda por exatamente 2 gols Metade do dinheiro em risco é reembolsado. A outra metade declara-se perdedora. Perda por 3 ou mais golos : Todas as apostas são perdedoras.

Linha de gols 2.

Equipa -2 gols:
Ganhe por 3 ou mais gols: Todas as apostas são vencedoras. Ganhe por exatamente 2 gols: Todas as apostas são reembolsadas. Ganhe por 1 gol, empate ou perda por qualquer resultado: Todas as apostas são perdedoras.
Equipa +2 objectivos:
Perda por 1 gol, empate ou ganho por qualquer resultado: Todas as apostas são vencedoras. Perda por exactamente 2 golos: Todas as apostas são reembolsadas. Perda por 3 ou mais golos: Todas as apostas são perdedoras.

Total de Handicap Asiático

Under 1⁄2 Com 0 gols marcados no jogo, a aposta é vencedora; com 1 ou mais golos no jogo, a aposta é perdedora. Mais de 1⁄2 Com 0 gols marcados no jogo, a aposta é perdedora; com 1 ou mais gols no jogo, a aposta é vencedora.

Under 3⁄4 Com 0 golos marcados no jogo, a aposta é vencedora; com 1 golo marcado no jogo, metade da aposta perde; com 2 ou mais golos no jogo, a aposta é perdedora. Mais de 3⁄4 Com 0 golos marcados no jogo, a aposta é perdedora; com 1 go marcado no jogo, metade da aposta ganha; com 2 ou mais golos no jogo, a aposta é vencedora.

Under 11⁄4 Com 0 gols marcados no jogo, a aposta é vencedora; com 1 gol marcado no jogo, metade da aposta ganha; com 2 ou mais gols no jogo, a aposta é perdedora. Over 11⁄4 Com 0 golos marcados no jogo, a aposta perde; com 1 golo marcado no jogo, metade da aposta perde; com 2 ou mais golos no jogo, a aposta é vencedora.

Under 1 1⁄2 Com 0 ou 1 golo no jogo, a aposta é vencedora; com 2 ou mais golos no jogo a aposta é perdedora. Over 1 1⁄2 Com 0 ou 1 golo no jogo, a aposta é perdedora; com 2 ou mais golos, a aposta é vencedora.

Under 13⁄4 Com 0 ou 1 golo no jogo, a aposta é vencedora; com 2 golos no jogo, metade da aposta perde; com 3 ou mais golos no jogo a aposta é perdedora. Mais de 13⁄4 Com 0 ou 1 golo no jogo, a aposta é perdedora; com 2 golos no jogo metade da aposta é vencedora; com 3 ou mais golos, a aposta é vencedora.

Under 21⁄4 Com 0 ou 1 golo no jogo, a aposta é vencedora; com 2 golos no jogo, metade da aposta é vencedora; com 3 ou mais golos no jogo, a aposta é perdedora. Over 21⁄4 Com 0 ou 1 golo a aposta é perdedora; com 2 golos no jogo metade da aposta perde; com 3 ou mais golos a aposta é vencedora.

Under 2 1⁄2 Com 0, 1 ou 2 golos, a aposta é vencedora; com 3 ou mais golos a aposta é perdedora. Mais de 2 1⁄2 Com 0, 1 ou 2 golos no jogo, a aposta é perdedora; com 3 ou mais golos, a aposta é vencedora.

Under 23⁄4 Com 0, 1 ou 2 golos, a aposta é vencedora; com 3 golos no jogo metade da aposta perde; com 4 ou mais golos a aposta é perdedora. Mais de 23⁄4 Com 0, 1 ou 2 golos no jogo, a aposta é perdedora; com 3 golos no jogo, metade da aposta ganha; com 4 ou mais golos, a aposta é vencedora.

GOLF

O que oferecemos para apostar Golf:

1. Para ganhar o torneio: Os clientes apostam que um dos jogadores é o campeão do torneio. 2. Ao apostar no Top 5, Top 10, Top 20, etc., a regra do empate (dead heat rule) será aplicada se houver jogadores empatados. Como exemplo, considere uma aposta no Top 10 no Campeonato PGA em 2013. O torneio terminou da seguinte forma:

Posição final Jogador
1 Jason Dufner
2 Jim Furyk
3 Henrik Stenson
4 Jonas Blixt
T5 Scott Piercy
T5 Adam Scott
7 David Toms
T8 Jason Day
T8 Zach Johnson
T8 Dustin Johnson
T8 Rory Mcllroy
  • Embora Scott Piercy e Adam Scott tenham empatado em 5º, ambos seriam pagos com todas as probabilidades em uma aposta de finalização no Top 10, pois estão entre os 10 melhores jogadores. No entanto, uma aposta no top 10 em qualquer um dos jogadores que empataram em 8º significaria que seu retorno seria calculado da seguinte forma: Restam 3 lugares (8º, 9º e 10º), mas quatro jogadores ocupam esses lugares. Portanto, seu retorno seria 3/4 de sua aposta multiplicada pelas probabilidades do jogador selecionado.
3. Emparelhamentos: Nós emparelhamos jogadores e o cliente escolhe um deles para ter um melhor registro do que o outro. Oferecemos emparelhamentos para todo o torneio e nos principais eventos também oferecemos apostas para emparelhamentos de rodadas. 4. Apostas de 3 Bolas: Em jogos de 3 Ball Betting, 3 golfistas se enfrentam e o golfista com a melhor pontuação ganha o grupo. As apostas de 3 bolas podem ser oferecidas para todo o torneio ou para uma rodada específica. Se dois ou mais jogadores estiverem empatados pela vitória no grupo, a regra de empate será aplicada. 5. Tiros de 6 Bolas: Em jogos de 6 Ball Shooter, 6 golfistas se enfrentam e o golfista com a melhor pontuação ganha o grupo. 6 Ball Shooters podem ser oferecidos para todo o torneio ou para a rodada específica. Se dois ou mais jogadores estiverem empatados na vitória, a regra de empate será aplicada. 6. Jogador Principal em um grupo: Em torneios importantes, oferecemos grupos como o melhor jogador AMERICANO no torneio. Em tais piscinas, se ocorrerem empates para a melhor posição, será aplicada a regra do calor morto. 7. Líder de rodada: Em torneios importantes, oferecemos um grupo para a melhor pontuação em uma rodada de jogo específica. Nesses grupos, se ocorrerem empates para obter a melhor pontuação, a regra do calor morto será aplicada.

Regra Dead Heat

Para apostas de golfe contendo mais de dois participantes, tais como 3 Bolas, 6 Shooter Ball melhores jogadores em um grupo e o líder de Ronda (S), por exemplo, que dois ou mais jogadores empatam no mesmo lugar, a regra de empate é aplicada da seguinte forma: A aposta é reduzida de acordo com o número de jogadores que empatam e depois aplicada às probabilidades completas com o resto da

 

Por exemplo:

 
    • Aposte US $ 150 com uma probabilidade de +200 e 2 jogadores empatam na mesma posição. Você perde metade da aposta: US $ 75, a outra metade ganha e é paga as mesmas probabilidades. Então $ 75 ganha a +200 = $ 150 – $ 75 = $ 75 líquidos.
    • Se 3 jogadores empatarem na mesma posição, então: dois terços da aposta são perdidos – US $ 100, os terceiros restantes $50 ganham a +200.
 

Note que esta regra não se aplica a confrontos de dois jogadores onde um empate resulta em um empate.

 

Para os Emparelhamentos, o jogador deve dar o primeiro golpe para ser considerado válido. Se um jogador não der o primeiro golpe, então qualquer aposta que o envolva será considerada inválida e será cancelada. A exceção a esta regra é quando a aposta é feita em uma piscina e todos os jogadores têm ação independentemente de começarem ou não o torneio. (por exemplo: para ganhar O TORNEIO)

 

Se um jogador der um primeiro golpe, é válido independentemente do número de buracos jogados.

 

Neste torneio, se o cliente escolher Fred Funk, a aposta está em Fred Funk para ter um registro melhor do que Joe Durant. Não necessariamente que Funk deve ganhar o campeonato, mas vai acabar em uma posição melhor do que Durant. Ambos os jogadores devem bater na bola no torneio para que a aposta seja válida. Em uma aposta de dois jogadores, o jogador que completar mais buracos será declarado vencedor. Se ambos os jogadores completarem o mesmo número de buracos, a pontuação mais baixa ganha.

Rodadas Específicas: Além das probabilidades de ganhar todo o Torneio, também podemos oferecer probabilidades para ganhar uma Rodada Específica. Assim, um cliente pode apostar um jogador para ganhar a 3a rodada apenas. Se este for o caso, especificaremos que a aposta é apenas para a rodada e não para todo o torneio. Ambos os jogadores devem sair na rodada especificada para que a aposta seja válida. A 4a rodada não inclui jogos de pós-temporada Quando um método de pontuação de pontos como Stableford é usado, o maior número de pontos ganha. A única exceção a esta regra é quando um torneio é encurtado por chuva e as pontuações finais são determinadas pela PGA, geralmente retornando à última rodada concluída. Aceitamos APENAS Apostas Diretas para Golfe, independentemente de se se trata de uma aposta em Para Ganhar Torneios, Top 5, Top 10, Emparelhamentos de Torneios, Emparelhamentos de Rodadas ou Apostas de Jogador Principal ou Líder. Qualquer outro tipo de aposta que não seja uma Aposta Direta (Exemplo: Combinado (Parlays), Condicionadas, Reversas e/ou Round Robins) será cancelada por nós sem aviso prévio.

BOXEO/ MMA / UFC

Para o boxe existem três tipos de apostas:

1. Para Ganhar a Luta: Escolher o lutador que o cliente acredita que vai ganhar a luta. Os empates cancelarão estas apostas. 2. Total de rodadas: O cliente aposta as Altas ou Baixas sobre o número de rodadas em que a luta terminará. 3. Apostas de Resultado Correto: Os jogadores podem apostar em qual boxeador ganhará a luta e na forma como a luta é ganha. Um NOCAUT (KNOCKOUT) inclui Nocautes Técnicos (TKO) e Desqualificações (DQ). Uma DECISÃO é determinada cada vez que os painéis do juiz são usados para determinar o vencedor da luta, independentemente da rodada em que isso acontece. EMPATE (DRAW) é uma opção de aposta e se ocorrer um EMPATE, as outras apostas de Resultado Correcto serão perdedoras.

Digamos que a linha nas rodadas em uma luta é de 4.5 (3 minutos). Se um jogador apostar nas Altas, está dizendo que a luta durará mais de 4.5 rodadas. Isso seria 4 rodadas completas e os primeiros 1.5 minutos na 5a rodada (1 minuto e 30 segundos).

TENNIS

 

Há três formas que oferecemos para as apostas de tênis:

 

1. Para Ganhar o Torneio: Os clientes apostam que um dos jogadores seja o campeão do torneio. 2. Ganhar o Jogo: Escolher o jogador que o cliente acredita que vai ganhar o jogo. O jogo é oficial se uma bola for servida. Depois disso, se um jogador se aposentar, o perdedor será declarado, independentemente da pontuação naquele momento. 3. Provisões: Jogador para ganhar o 1o set, Número total de jogos ou sets, etc.

1st set wagering (to win set, 1st set props, etc): 1st set must be completed for all wagers in the 1st set to have action. Se após o 1o conjunto for concluído, o jogo é cancelado por qualquer motivo, todos os salários do 1o conjunto ainda são considerados bons.

Props de Jogo (Jogos ou Conjuntos, Resultados Exatos, etc.): o jogo deve ser concluído para que as apostas tenham ação, se um dos jogadores se retirar ou por outras causas o jogo não tiver terminado, todas as apostas serão consideradas INVÁLIDAS. Todas as apostas de tênis são boas, mesmo que a data e a hora do jogo mudem devido ao clima ou a qualquer outra causa. Só aceitamos apostas diretas em jogos, proposições e futuros de tênis. Quaisquer outras apostas como Combinadas (Parlays), Condicionadas, Reversas e/ou Round Robins serão canceladas por nós.

AUTORACING

Vamos oferecer QUINIELAS FUTURAS para corridas NASCAR, NATIONWIDE, INDY e F1. NestaS QUINIELAS FUTURAS, todas as apostas são consideradas VÁLIDAS, mesmo que o piloto não se qualifique para a corrida principal.

Após as rodadas de qualificação, ofereceremos probabilidades para ganhar a corrida, terminar no Top 3, Top 5 ou Top 10, Sim/NÃO nesta posição final, Jogos de Corrida e Apostas de Grupo. Para todo esse tipo de apostas o piloto DEVE começar na corrida principal para que esta seja válida. Nas Apostas de Grupo se dois ou mais jogadores empatarem pelo melhor lugar na Quiniela, os preços das apostas serão divididos pelo número de jogadores vencedores. Só aceitamos Apostas Diretas em Corridas de Automóveis e as Proposições e Futuras deste. Qualquer outra aposta como Combinada (Parlay), Condicionada, Reversa e/ou Round Robin será cancelada por nós. As desqualificações pós-corrida não afetarão ou mudarão o resultado das apostas.

Regras Gerais de Rugby

Salvo indicação em contrário, todas as apostas de Rugby são qualificadas em 80 minutos de jogo, incluindo qualquer tempo de paragem, e não inclui tempo adicional, a menos que especificado.

Quando uma opção de empate é oferecida, a aposta é qualificada no final do regulamento, não inclui tempo adicional. Se o local anunciado para o jogo for alterado, todas as apostas nesse jogo serão anuladas. No caso de mudança de adversário do que foi anunciado, todas as apostas para esse jogo serão anuladas. Jogos Abandonados Todas as apostas são anuladas para além dos mercados em que o resultado já está determinado. Os jogos adiados são anulados, a menos que sejam reorganizados e jogados na mesma Semana de Rugby (de segunda a domingo, horário do Reino Unido incluído). A equipa local é a de topo Jogos Abandonados Todas as apostas são anuladas para além dos mercados em que o resultado já está determinado. Os jogos adiados são anulados, a menos que sejam reorganizados e jogados na mesma Semana de Rugby (de segunda a domingo, horário do Reino Unido incluído). A equipa da casa é a mais alta REGRAS AUSTRALIANAS Regras Gerais Todos os mercados de jogos serão qualificados, incluindo a prorrogação se jogar, salvo indicação em contrário. O tempo regulamentar deve ser completado para que as apostas sejam válidas, salvo indicação em contrário. Se a duração de um jogo for alterada pelo órgão dirigente antes do início do jogo, a duração revista do jogo será considerada como o tempo oficial de regulação para este jogo, e todas as apostas serão mantidas enquanto este novo tempo regulamentar for concluído. Apostas de Jogo Se algum jogo terminar em empate, incluindo a prorrogação se for jogado, as apostas serão reembolsadas, a menos que seja oferecido um preço para o empate. As apostas serão classificadas apenas no resultado oficial da AFL. Jogos Programados Não Jogados Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão mantidas desde que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se a equipa local e a equipa visitante de um jogo da lista forem invertidas, as apostas feitas com base no anúncio original serão anuladas. A equipe local é a de cima

Cricket

Incluindo Vinte/20 Geral:

1. Todas as apostas serão liquidadas utilizando o resultado oficial declarado pelo órgão dirigente correspondente do jogo ou competição em questão. 2. Mudança de lugar Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão mantidas desde que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se a equipa local e a equipa visitante de um jogo da lista forem invertidas, as apostas feitas com base no anúncio original serão anuladas. 3. Se um jogo for abandonado devido a interferências externas, as apostas no resultado para o total do jogo serão anuladas, se nenhum vencedor for declarado a partir do site oficial, todas as apostas no vencedor do jogo serão anuladas. 4. Se um jogo for afetado por fatores externos (como o mau tempo), liquidaremos sua aposta com base na regra oficial da competição (isso inclui os jogos afetados por um cálculo matemático como o método Duckworth-Lewis (DL) ou o sistema Jayadevan (VJD)*). * Método Duckworth Lewis / sistema Jayadevan. Estes são sistemas utilizados para ajustar as pontuações em caso de atraso de chuva durante os jogos de um dia, a fim de deixar o balanço do jogo inalterado. Os sistemas usam o número de “overs” que cada equipe ainda tem que receber e o número de “wickets” que têm na mão para alcançar um resultado oficial. 5. Quando nenhum preço é cotado para o empate e as regras oficiais da concorrência não determinam um vencedor, todas as apostas serão classificadas canceladas. Nas competições em que um bowl out ou super over determina um vencedor, as apostas serão estabelecidas com base no resultado oficial. Jogos de Teste: 1. Caso o jogo não tenha dado origem a pelo menos 4 entradas, todas as apostas no resultado para os totais (altas / baixas) serão anuladas. 2. Caso o jogo não dure pelo menos 4 entradas, todas as apostas sobre o resultado do vencedor do jogo são liquidadas de acordo com o anúncio oficial. Teste de correspondência empatada: No caso de um jogo de teste empatado (ou seja, onde todas as entradas foram concluídas e ambas as equipes tiverem a mesma pontuação), todas as apostas no jogo serão anuladas. 4. Se uma linha de dinheiro de três vias for oferecida com o sorteio como terceira opção de aposta, apenas os apostadores que apostaram no sorteio serão pagos como vencedores; Aqueles que apostaram em ganhar qualquer uma das equipes ou concorrentes perderão sua aposta. 5. Se um jogo de teste for abandonado ou interrompido por interferência externa (distúrbios, etc.), todas as apostas neste jogo serão anuladas. Internacionais de um dia: 1. Caso o jogo não tenha ultrapassado pelo menos o número oficial de overs, todas as apostas sobre o resultado do over / under serão anuladas. 2. Caso o jogo não tenha tido pelo menos o número oficial de overs, todas as apostas sobre o resultado do vencedor do jogo são liquidadas de acordo com o anúncio oficial. Nos jogos em que é utilizado um dia de reserva, todas as apostas serão mantidas e transferidas para o dia de reserva. Vinte / 20: 4. Caso o jogo não tenha tido pelo menos o número oficial de overs, todas as apostas sobre o resultado do over / under serão anuladas. 5. Caso o jogo não tenha tido pelo menos o número oficial de overs, todas as apostas sobre o resultado do vencedor do jogo são liquidadas de acordo com o anúncio oficial.

Olympic Rules

1. Para apostas em futuros de várias vias, todos os eventos são TODAS AS AÇÕES, sem reembolsos. 2. Se um atleta/equipe em particular tem um preço de sim/não (bidirecional) para ganhar a medalha de ouro, então esse atleta/equipe deve começar a competição para a ação. 3. Para apostas Match-Up entre dois atletas / 2 países em qualquer evento, ambos os atletas / países devem iniciar o evento para a ação. 4. Para mais/menos no total de medalhas de um país dentro de um esporte, o total é para as competições masculinas e femininas dentro dessa área – Exemplo: se EUA. UU. Ganhe 10 medalhas em atletismo masculino e 9 em atletismo feminino, o total de medalhas ganhas pelos EUA. Os EUA têm 19 anos de Atletismo. 5. Os eventos são oficiais após a cerimônia original de entrega de medalhas. Qualquer mudança posterior a esses resultados não conta. 6. Para os acessórios de atletas individuais, o concorrente deve iniciar o primeiro evento em que estão programados para participar da ação.

BALONMANO

Salvo indicação em contrário, todas as apostas serão resolvidas com base na pontuação no final do tempo regulamentar e excluindo o tempo extra se for jogado. Todos os resultados de apostas de jogos são baseados no resultado no final de um jogo programado de 60 minutos, salvo indicação em contrário.

Se os 60 minutos programados não forem jogados, as apostas serão anuladas, com exceção dos seguintes incluirão tempo extra / penalidades para fins de qualificação:

  • Para Se Qualificar
  • Para levantar o troféu

Especificamente para qualquer competição que use uma Regra da Misericórdia, no caso de tal Regra ser convocada em um jogo, todas as apostas serão mantidas no placar nesse momento.

Se o local de um jogo for alterado, as apostas já feitas serão mantidas desde que a equipa local ainda esteja designada como tal. Se a equipa local e o visitante para um jogo na lista jogarem o jogo no lugar da equipa visitante, as apostas serão mantidas desde que a equipa local ainda esteja oficialmente designada como tal, caso contrário as apostas serão anuladas.

REGRAS GERAIS PROPS

 

Futebol, Basquetebol, Hóquei e TODAS as outras equipas desportivas e propostas para jogadores:

 

1. Proposições de jogadores cara a cara, os dois jogadores têm que jogar o jogo para que a aposta seja válida. 2. Em proposições envolvendo vários jogadores de cada equipe, todos os jogadores são válidos, a menos que especificado o contrário na aposta. 3. Em eventos de Quinielas, todos os jogadores são válidos. Se dois ou mais jogadores empatarem pelo melhor lugar na quinela, os preços das apostas serão divididos pelo número de jogadores vencedores. 4. As propostas de Equipe e Jogador podem ser usadas para apostas Diretas, Combinadas, Condicionadas e/ou Round Robins (TEASERS NÃO) desde que a outra equipe em tais apostas não pertença à mesma família. Qualquer aposta dentro da mesma família (OU PROPS UTILIZADO EM TEASERS) será cancelada por nós sem aviso prévio. 5. Proposições de jogadores defensivos, todas as apostas feitas em BLOQUEIOS TOTAL (TACKLES) ASSISTIDOS incluem o sistema defensivo total que o jogador acumula, incluindo aqueles que joga em equipes especiais também. Os Sacks (bloqueio de quarterback) não contam para esta aposta. 6. Para os totais de cada jogador em futebol e basquete, o jogador deve jogar no jogo para que a aposta seja válida. 7. Para o Futebol Americano, um “MUFFED PUNT” (tocar na bola antes de possuí-la) recuperado pela equipe que chuta será considerado um “fumble” (uma bola solta ou pifia).

LIVE IN-GAME

As Linhas de Jogos ao Vivo estão disponíveis apenas para Apostas Diretas e apenas online. Todas as apostas levam em conta a pontuação do jogo completo, evento ou jogo (a menos que especificado de outra forma).

As Linhas de Jogos ao Vivo serão oferecidas em eventos importantes e as regras regulares para o esporte se aplicam a essas linhas. Reservamo-nos o direito de remover as Linhas de Jogos ao Vivo a qualquer momento do jogo. As Linhas de Jogos ao Vivo não podem ser canceladas pelo jogador. Reservamo-nos o direito de cancelar qualquer Linha de Jogos ao Vivo por qualquer motivo, incluindo linhas óbvias erradas. Nota: O Sistema de Apostas Automáticas ao Vivo tem seu próprio conjunto de regras. Todos estão disponíveis dentro do Sistema de Linhas de Jogos ao Vivo. Para mais informações, por favor contacte o nosso departamento de apostas ou serviço ao cliente.

PARLAY CARDS

No caso de um jogo suspenso ou cancelado, o Cartão Parlay terá ação e o jogo em questão será retirado do Cartão (Exemplo: um Cartão Parlay de 5 equipes será convertido em um Cartão Parlay de 4 equipes.) Em um Cartão Parlay de 3 equipes, se um dos jogos for suspenso ou cancelado, o Cartão Parlay não terá ação e os fundos serão reembolsados ao cliente.

Regras do Cassino

Regras do Cassino

O Cassino reserva-se o direito de cancelar a sua conta por qualquer motivo a qualquer momento sem aviso prévio. Qualquer saldo na sua conta no momento de tal cancelamento pode ser creditado a você, no entanto, o Cassino reserva-se o direito, a seu exclusivo critério, de anular qualquer ganho e confiscar qualquer saldo na sua conta do casino em qualquer circunstância, incluindo:
  1. Se houver evidências que sugira que você tem mais de uma conta ativa com o nosso Cassino.
  2. Se o nome na sua conta de Cassino não corresponder ao nome dos cartões de crédito utilizados para fazer depósitos na sua conta de Cassino.
  3. Se você participar de uma promoção de cassino e fizer uma troca antes de atender aos requisitos dessa promoção em particular.
  4. Se você fornecer informações de registro, conta ou identificação incorretas ou enganosas.
  5. Se você permitiu (intencionalmente ou não) que outra pessoa jogasse na sua conta de Cassino.
  6. Se o jogador não jogou no Cassino individualmente apenas para entretenimento pessoal (ou seja, jogou em um sentido profissional ou em concerto com outros jogadores como parte de um clube, grupo, etc.)
  7. Se eles o encontrarem fazendo fraude empregando ou fazendo uso de um sistema (incluindo máquinas, computadores, software ou outros sistemas automatizados) projetado especificamente para derrotar o Cassino.
  8. Se você foi designado como um abusador de bônus, use estratégias de baixo risco ou zero para retirar dinheiro promocional como bônus acumulados.
  9. Os ganhos obtidos como resultado de um mau funcionamento do sistema ou de um erro de jogo serão anulados.
  10. Cada jogador terá parâmetros de ganho e perda relacionados com a sua acção no nosso cassino. Os jogadores não poderão ganhar mais de $5000 por dia ou $10.000 por semana por fornecedor, esse caso será suspenso pelo fornecedor pelo resto da semana. Caso o provedor seja suspenso por este período, eles poderão entrar em nossas outras opções de provedor de cassino. Além disso, os jogadores não poderão perder mais de $30,000 diários ou semanais, dado o caso, será aplicada a mesma suspensão do fornecedor por esse período. Os cálculos semanais são regidos de segunda-feira (00:00AM a domingo (11:59PM).
  11. Os limites são colocados em ação no momento em que a aposta do cassino excede o parâmetro definido. O que significa que o resultado da última aposta será levado em conta para o balanço final e ativação do limite do fornecedor.
  12. Se você precisar de limites personalizados, entre em contato com nosso suporte.